El próximo lunes 2 de agosto comienza el curso de ajedrez para niños y adolescentes en Fe y Alegría Delta Amacuro, en calle Petión, edificio Irfa N° 51.
El Prof. Lavinsky Salamanca, instructor de ajedrez en el Centro de Reclusión y Resguardo Policial Guasina, y docente del juego ciencia en la UTD Francisco Tamayo, tiene un plan, convertir al Delta en una potencia ajedrecística en el ámbito nacional e internacional.
El presente curso mantendrá ocupados a los niños y adolescentes con edades comprendidas entre los 10 y 17 años, las mañanas de agosto de lunes a jueves, a partir de las 9 am, durante un mes. Al final se realizará un campeonato para calibrar los avances y prepararlos para el rigor de las competencias.
Será la segunda ocasión en que se imparte, habiendo sido un total éxito las vacaciones del pasado año. Lo que Lavinsky, con genes rusos en su sangre, y fenotipo de los oriundos de la potencia mundial del ajedrez vio en el 2020 le gustó; “hay un gran potencial”, nos dijo.
En esta entrega nos deja un capítulo de los fundamentos que acompañarán, en el curso teórico-práctico, las actividades.
Inscribe a tu niño o adolescente y dale la oportunidad de ser más inteligente de lo que ya es.
Para mayor información llamar al 0416-391.33.23.
Fundamentos del Ajedrez
Todos los principiantes temen quedar perdidos en la apertura, caer en una trampa que les haga perder la partida antes de empezar. Este miedo les hace demandar que se les enseñe aperturas, sin darse cuenta de que lo más importante no es conocer todas las líneas de aperturas, sino saber terminar la partida. José Raúl Capablanca afirmaba, y lo han confirmado luego todos los grandes maestros que en el mundo han sido, que toda jugada está conectada con el final; la apertura está conectada con el medio juego, y este con el final. El final, además, puede estudiarse por sí mismo.
No obstante, un mal comienzo de la apertura puede implicar un resultado catastrófico, que nos lleve a perderla partida antes de tiempo. Para evitar esto es necesario seguir estrictamente una serie de principios para asegurarnos un buen comienzo de la partida. El aficionado debe memorizar estos principios y aplicarlos siempre. Es necesario conocerlos bien antes de empezar a estudiar aperturas, ya que todas ellas se guían por estos mismos principios, resueltos de una manera o de otra. No solo evitará la catástrofe en la apertura, sino que podremos encontrar una jugada adecuada si el rival juega una variante desconocida para nosotros. Los aficionados no son, ni quieren ser, enciclopedias de aperturas.
Antes de nada una serie de conceptos clave.
Centro: Las casillas d4, e4, d5 y e5. Si incluimos las casillas adyacentes a estas hablamos de centro ampliado.
Pieza centralizada: Pieza colocada en una de las casillas centrales de tal manera que no sea fácilmente atacada.
Tiempo: Jugada útil para llevar a cabo un plan; en nuestro caso sacar las piezas y controlar el centro.
Desarrollo: Proceso de poner en juego nuestras piezas y peones.
Espacio: Cantidad de casillas dominadas por nuestras piezas, particularmente las que están detrás de la cadena de peones
Reglas para un buen desarrollo
- Mover una pieza o un peón diferente en cada movimiento.
- Abrir el juego con los peones de rey o dama, ya que pueden ocupar el centro.
- En general, sacar los caballos antes que los alfiles, particularmente si son del mismo lado.
- No sacar la dama demasiado pronto, sobre todo a casillas avanzadas. Nos la atacarían y deberíamos romper la primera regla.
- Enrocar lo antes posible, para resguardar al rey y conectar las torres.
- Procurar hacer el menor número de movimientos de peón en el planteo.
- Procurar mantener, al menos, un peón en el centro.
- En general, colocar las torres en las columnas que estén libres de nuestros peones, o detrás de nuestros peones más avanzados, sobre todo si están pasados o pueden avanzar más casillas que otro.
- Enrocarse en las diez primeras jugadas, siempre que sea posible, ya que una avalancha de peones sobre el centro puede ser muy peligrosa.
Reglas de actividad
Reglas para desarrollar las piezas de manera activa y acumular tiempos
- Colocar las piezas en casillas que amenacen el centro.
- Colocar las piezas en casillas que amenacen ganar material.
- Colocar las piezas en casillas que eviten una amenaza del rival.
- Colocar las piezas en casillas que dominen muchas casillas, particularmente en el campo contrario (movilidad).
- Colocar las piezas con armonía, es decir, en casillas que no estorben los movimientos de nuestras propias piezas.
- Colocar las piezas en lugares que hagan que las piezas enemigas dispongan de menos movilidad.
- Colocar las piezas presionando los puntos débiles del contrario.
- No hacer jugadas sin un objeto determinado (pérdida de tiempos).
- Crear diversas amenazas y así molestar al contrario.
Romper las reglas
Estas reglas no se deben romper nunca a no ser que:
- Se pueda dar jaque mate.
- Se pueda ganar material.
- Se obligue al rival a romper estas mismas reglas en la jugada siguiente.
También se pueden romper si:
- Se logra impedir el desarrollo del rival.
- Se pueden descoordinar las piezas del rival.
- Se pueden desbaratar la estructura de peones del rival.
- Se logra ganar un tiempo suplementario. Por ejemplo, atacando con nuestros peones las piezas contrarias.
- Se impide temporal o definitivamente el enroque del rival.
Estas cinco últimas reglas requieren del ajedrecista experiencia y una correcta valoración de la posición resultante.
Se puede malograr si
Un buen desarrollo inicial se puede malograr si:
- Se cambia una pieza que se ha movido muchas veces por una que se ha movido pocas veces.
- Se cambia una pieza activa por una pieza que no lo es, y no puede serlo en la jugada siguiente.
- Nos capturan una pieza que hemos movido muchas veces con una pieza que se ha movido pocas veces, particularmente si es su primera jugada.
- Nos vemos obligados a retrasar una pieza centralizada.
Precisiones finales
- Procuraremos ganar espacio avanzando los peones centrales si, y sólo si, tenemos la iniciativa y están apoyados desde atrás por nuestras propias piezas, ya que de lo contrario los perderemos.
- Si podemos hacer una captura en una casilla con dos peones, uno lateral y otro central, preferiremos tomar con el peón lateral, a no ser que la captura con el peón central dé más actividad a nuestras piezas.
- En ocasiones uno de los bandos sacrifica un peón para que el rival pierda un tiempo capturándolo, a este movimiento se le llama gambito.
- Recordemos que para poder lanzar un ataque debemos dominar, al menos, tres de las cuatro casillas centrales. A la oportunidad de comenzar el ataque la llamamos iniciativa, y la tiene quien antes termine el desarrollo.
Vamos a encontrarnos en Telegram https://t.me/Tanetanaedelta